Cómo hacer un Breakout educativo sencillo. «El buscador de cuentos»

Durante las últimas fiestas de nuestro colegio hicimos un Break Out, o lo que llamaríamos un juego de pistas en el que finalmente debían abrir una caja con varios candados con dos combinaciones diferentes. La actividad salió realmente bien y quería compartir con vosotros esta gran experiencia que debemos considerar que no solo es juego porque aquí entran a formar parte un montón de destrezas de trabajo en grupo y sobre todo de estrategia que hace “despertar” capacidades muy ocultas de algunos de los niños que tenemos en clase y que de vez en cuando pasan desapercibidas.

Las fiestas del colegio se desarrollaban en torno al tema de los “Cuentos” y como tal intentamos que todas las actividades esos tres días se vuelquen y se ambienten en torno a este tema.

OBJETIVO

Los diferentes grupos van a ir pasando por todas las pruebas y a medida que pasan irán conociendo algún número o palabras clave que deben ir apuntando en su Licencia de Buscador de cuentos. Este será como un carnet en el que lo que les indica es el itinerario que deben seguir para ir completando las pruebas. Esto tiene como propósito que no se coincidan unos con otros haciendo las pruebas. Cada uno empieza por una diferente.

EL JUEGO.

El juego tiene sus orígenes en el llamado “Juego de los 12 meses” solo que evolucionado para que de una forma u otra sea autónomo y no haya que estar controlando mucho cada una de las actividades o pruebas que tienen que hacer.

Los alumnos van en grupos diferentes, estos eran 12 grupos de unas 8-9 personas. Cada grupo tiene el nombre de algo relacionado con los cuentos y lo que hacen es ir pasando por diferentes pruebas y pistas.

Cuando ven un sobre o prueba en la que hay escrito un cuento, si es el que están buscando o el que les toca hacer pueden abrir el sobre. Deben apuntar la palabra clave e ir al control con la frase memorizada, con la prueba ya preparada o con lo que se les pide para que puedan obtener el número o una herramienta que les permitirá descifrar un código de la siguiente prueba, un truco para adivinar un acertijo…

Cuando llegan a control, solo el control les dará la clave o el número correspondiente del candado. Normalmente está todo escrito en las pruebas, dentro de los sobres y hay pistas en las que podemos dejar colocado ya “un código cesar” que pueden coger para la siguiente prueba, o información relevante para saber qué orden tiene el número del candado. Solo puse 2 candados para 10 pruebas.

La nomenclatura que tienen en las pruebas o los sobres es así:

—- :eso sería un candado de 4. Si damos el primer número sería esto lo que pone

X—

— :eso sería para el candado de 3 cifras.

–X eso sería el tercer número del candado de 3 cifras.

CÓMO JUEGAN

Como decimos los niños deben ir cumpliendo unas misiones, acertijos, descifrar algún código como un texto con un Código Cesar que se les entrega en la prueba anterior y a la vez que hacen las pruebas van apuntando una serie de palabras clave en su ficha de registro o “Licencia de Buscador de cuentos”. A través de ese registro los grupos van llegando al control y les vamos dando el número, si procede, del candado.

PANEL DE CONTROL

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HOJA DE REGISTRO DE EQUIPO

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Hay veces que pueden estar dos equipos en la misma pista pero esto no es problema porque lo que hacemos es desplazarlos al siguiente cuento. Lo importante es que completen las 10 pruebas y lo más importante es que también entre ellos, es decir entre varios grupos también se puedan aliar para saber cuales son los números de los candados.

PREMIO FINAL CAJA DE LOS CUENTOS.

El premio final es una caja con varios de los cuentos que han visto en las pruebas y sobre todo 9 cucuruchos con las chuches correspondientes para cada uno de los participantes. Introdujimos “premios adicionales” por si al final se aliaban entre ellos para obtener el resultado.

LOS “CUENTOS-SOBRES” CON LAS PISTAS.

Hay que insistir en que los sobres, o los cuentos cuando los encuentran no se deben mover del sitio en el que están. Solo si corresponde y es el que les toca deben abrirlo y proceder a leer las instrucciones de la prueba, descifrar el acertijo, ha

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cer la sopa de letras o lo que les toque. Deben de apuntar la palabra clave e intentar memorizar, hacer la prueba o lo que les toque para luego hacerlo en el control.

El control verifica que lo han hecho y se les da paso al siguiente cuento o prueba. Casi todas las pruebas tienen su solución.

Así sucesivamente pasando por todos los cuentos.

EXPLICACIÓN Y DESARROLLO

  • Hay que insistir en que es un juego de grupo y que deben ir juntos y colaborar porque hay pruebas que solo se pueden hacer cuando todos los miembros del grupo van juntos.
  • Los sobres o cuentos no se deben mover del sitio en el que están.
  • Cuando llegan a control deben decir que prueba tienen que hacer. Deben realizarla con alguien que se haga responsable de que descifran el código, el acertijo, vienen con la información de la prueba que sea… (en algunas pruebas deben contar puertas y tienen una operación matemática que les da un numero del candado grande)

En los siguientes enlaces podréis ver y descargar la información para generar las pruebas o para orientaros en cómo hacerlo. Es como si dijéramos un juego de pistas que lo que permite es ir conociendo contraseñas

ENLACE A LA INFORMACIÓN Y TEXTOS DE LO QUE HAY EN LOS SOBRES.

En esta carpeta está el Word con lo que debe ir en cada prueba. Todo editable para poder modificar.

Hay algunas pruebas que he sacado de alguna web.

  • Cifrado Cesar. De la propia web https://eduescaperoom.com/cifrado-cesar/. Ahí podéis meter texto y automáticamente generar el texto cifrado. También descargar la plantilla para imprimir los discos de cifrado.
  • Snotes. Es una forma muy original de escribir un mensaje en un circulo que solo puede ser leído si tumbas el papel y si lo vas girando. No es difícil. A través de la web https://snotes.com/ podéis meter texto y descargar el descargar vuestro propio “Snote”.
  • Sopa de letras. Hicimos una sopa de letras con todos los cuentos que aparecían. Cualquier generador de este tipo es fácil de utilizar. https://www.maestrodelacomputacion.net/paginas-para-crear-sopas-de-letras-gratis/
  • Aplicar algún tipo de escritura como el código masónico. Les das el código de interpretación y en algún libro les pones el mensaje cifrado.
  • Puzle. En algún sobre se introduce un mensaje o folio roto en varias piezas que deben poner o colocar. Justo por detrás les pones un mensaje o números que den el resultado de una de las cifras del candado o un mensaje.
  • Un trabalenguas que los niños deben recitar en el control. Ese trabalenguas se lo puse en inglés.
  • Story cubes. Estos son unos dados que tienen diferentes caras con imágenes. Con esas imágenes los niños deben crear una pequeña historia o cuento en inglés en una de las pruebas.
  • Tangram. Diferentes piezas que forman un cuadrado perfecto. Los niños deben intentar entre todos crear un cuadrado.
  • Lengua de signos. En el colegio tenemos niños con hipoacusia y algunos de ellos conocen bien el la lengua de signos. Una de las pruebas es ver un video (que se lo ponemos en una Tablet) y deben descifrar el mensaje. Hay tres cuentos por si queréis usar esta misma carpeta. Alicia en el país de las maravillas, el Jorobado de Notre Dame y Jack y las habichuelas mágicas.

Aquí podéis ver alguna foto más con información compartida.

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¿QUÉ LOGRAMOS CON UN BREAK OUT?

TODOS SON IGUALES. TRABAJAMOS LA DIVERSIDAD.

  • Indepedientemente a todo la base de juego está ahí cuando los niños están haciendo esta actividad. La motivación y la forma de participar en este tipo de juego depende mucho de los grupos, de la implicación de sus participantes o de cómo afrontan los diferentes retos. Pero está muy claro que a medida que van jugando los niños se van metiendo cada vez más en la historia, en el hilo conductor (de buscar cuentos en este caso) y sobre todo les engancha a ir afrontando nuevos retos.
  • Como dije en otra entrada anterior en la que hablaba de trabajar la empatía y la comunicación en el aula con esta actividad se logra afianzar el sentimiento de grupo, los niños saben que si están unidos y participan bien logran ir poco a poco logrando pequeños objetivos que les lleva a un premio final como recompensa. Se desarrolla un pensamiento crítico a la vez que ellos van consiguiendo pequeños logros. Esos logros solo los obtienen cuando tienen que memorizar algo (que hacen en grupo o es difícil), hacer una prueba en la que deben disfrazar a un compañero, pruebas de acertijos…
  • Se pueden desarrollar pruebas diferentes que son adecuadas para todo tipo de niños en las que no destacan uno sobre otros y sobre todo en las que el tema de la diversidad en clase no existe porque todos son iguales y sobre todo «son como una piña» haciendo el juego y sobre todo trabajando en equipo.
  • Un break out se adapta a cualquier tipo de contenido de lo que estemos trabajando en clase, solo hay que echarle un poco de imaginación para sacarlo adelante.
  • En esta actividad se plantean retos que deben resolver desarrollando el pensamiento deductivo y se les anima que que sigan intentando hasta dar con ello, se les enseña a perseverar, a «pensar de otra forma diferente».
  • Hay una cosa que quizá no me guste mucho pero en este tipo de actividad aprenden a trabajar bajo presión para obtener un objetivo y he de decir que he visto a niños absolutamente motivados por ir haciendo las pruebas de una manera muy diferente a cómo ellos se trabajan en el aula. Les pusimos una cuenta regresiva de una hora directamente en el ordenador para que pudieran ir viéndola según se acercan al control.
  • Y una de las más características mas importantes es que ellos son los protagonistas consiguiendo un reto. Ellos son partícipes de ser la parte principal de la historia en su búsqueda y eso les engancha a estar en el juego sintíendose protagonistas de la historia.

Bueno no mucho más aquí está bastante descrito todo y podéis hacer cambios, introducir diferentes tipos de pruebas porque hay mil cosas. Evidentemente la variables pueden ser infinitas y lo suyo es hacerlo totalmente autónomo para no andar pendiente en un control de lo que los niños van haciendo. Como veis es totalmente analógico y nada digital porque nosotros no disponemos de dispositivos móviles ni los niños tienen smartphones. La lectura de códigos QR o simplemente el que los niños puedan ir de un punto a otro por el colegio con una tablet podría introducir otros tipos de pruebas que nos permitirían controlar dónde se encuentra cada grupo. Ahí hay herramientas como Actionbound que nos ahorra mucho trabajo (control principal analógico donde apuntamos las cosas). Pero también es realmente válido y muy interesante que los niños vayan viendo en un panel principal toda su evolución en el juego a la vez que hacen consiguen sus pequeños retos.

Agradecimientos también….

Y aquí esta la parte principal porque evidentemente estas cosas no dependen de uno solo porque detrás hay mucha gente y quería agradecer a mis compañeras de 4º de primaria el poder haber hecho esto posible esta actividad porque sin su ayuda es muy difícil manejar 100 niños corriendo por el edificio de primaria y por el patio buscando pistas o haciendo pruebas. También he de reconocer que en el cole a la hora de hacer las fiestas todo el profesorado nos volcamos de forma desmedida por los niños, para que disfruten y sobre todo para que vivan las fiestas colegiales como algo realmente especial. La temática de los cuentos vino a medida para hacer esto pero ahi tenemos un compañero que se llama Carlos y que «está siempre pendiente de que las cosas salgan bien».

¿Me cuentas lo que te gusta y lo que no? Una tutoría diferente.

Esta no es una entrada de tecnología ni relacionada con ninguna herramienta innovadora de recurso de aula. Pero sí que he de decir que es una de las actividades que he desarrollado en clase para saber cómo se encuentran emocionalmente mis alumnos en su día a día en clase, en el patio o simplemente conviviendo una vez que entran en el colegio.

La idea comenzó con una campaña que estamos haciendo en el cole en la que intentamos ser transparentes y hablar con un mensaje «Tu Cuentas , me cuentas». El caso es que en dos secciones lo hice de forma completamente diferente ya que una de ellas no se atrevían a decir qué es lo que pasaba o por qué se encontraban mal.

Hicimos una gran nube, en la que íbamos a ir poniendo todo lo que “No me gusta…”

Ahí comenzó todo y realmente me quedé perplejo con lo que unos alumnos de 4º de primaria (9-10 años) pueden llegar a pensar o cómo se pueden sentir por una simple cosa que un compañero les hace.

Para comenzar la actividad les pedí a los niños que escribieran en un papel cosas que “no les gustaba” o que terminaran la frase “No me gusta que….”. Poco a poco fueron rellenando sus papelitos pero cuando fuimos a leerlos nadie se atrevía o nadie quería decir a los demás lo que les molestaba. Así que procedí a decir “vale, me pasáis las notas, las vamos leyendo y vamos a hacer como que las tiramos a la papelera para que desaparezcan”. Así lo hicimos y empezamos a leerlos uno tras otro, pero sinceramente entre mensaje y mensaje me iba quedando sin palabras viendo la realidad de lo que tenía delante y de lo que estaba pasando.

Algunas de estas frases decían cosas como:

“No me gusta que se rían de mi cuando intento dar mi opinión”

“No me gusta que me infravaloren”

“No me gusta que me insulten y pongan motes“

“No me gusta que cuando estoy hablando con un compañero me deje de hablar porque viene otro amigo (con quien se lleva mejor) y para la conversación. (sentimiento de vacío) Otro compañero lo puso como “me molesta que cuando empiezo a hablar con alguien deje de hablar conmigo por querer hablar con otra persona que le cae mejor”.

“No me gusta que me echen la culpa mintiendo”

“No me gusta que cuando hago algo mal otro se chive”

“No me gusta que hablen mal de mi a mis espaldas”

«No me gusta que alguien me diga que soy tonto o cosas feas porque ella o el crean tener la razón y saber hacerlo todo bien».

“No me gusta que me mientan, que me chinchen”

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Bueno hay muchas más que podéis leer en la foto, algunas de ellas realmente según las decía en voz alta y las iba tirando a la papelera veía cómo poco a poco los alumnos se iban identificando.

En la otra sección en la que doy clase fue diferente y lo hice de otra forma. Simplemente fueron los niños los quisieron hablar y decir cual era su frase. Tengo una clase buena, pero en la que hay mucho sentido de liderazgo en algunas actividades deportivas, proyectos o simplemente tareas de aula. Es en esta clase es donde me volví a quedar “a cuadros” cuando veía lo que los alumnos decían y la madurez con la que decían a sus compañeros por lo que se encontraban mal.

Algunas de esas frases fueron:

“No me gusta que me hagan burla y me echen la culpa mintiendo”

“No me gusta que no escuchen las ideas que digo en mi grupo”

“No me gusta que en un proyecto algunos trabajen y otros no hagan nada”…

Bueno esta junto a otras muchas fuimos escribiéndolas en la nube con su puño y letra para que pudieran verse identificados.

La verdad es que salió bastante bien y decidimos darle una segunda parte a esa “nube que pensé que podría salir volando por la ventana”. Esa nube con “no me gusta que….” La colocamos junto a la ventana y teníamos una parte por abajo sin escribir y ahí si que pusimos “Sí que me gusta…” Aprovechamos otra tutoría o principio de la mañana de otro día para reflexionar sobre lo que queremos para nosotros y qué es lo que querían en el grupo. Evidentemente los niños coincidían y reconocían cosas como:

“Si que me gusta que me escuchen y tengan en cuenta mis ideas”.

“Me gusta que digan cosas buenas de mi y que me ayuden”.

“Me ayuden y estén haciendo lo mejor para mi”.

“Me gusta que me digan que soy creativo”

“Me gusta que me ayuden”.

Hicimos una linea divisoria entre lo que «Sí que me gusta…» y «No me gusta…» es la linea que hay en medio pero podríamos seguir ampliando esta nube día a día.

Adicionalmente y junto a las fiestas del colegio la semana pasada hicimos un «Break Out Edu» haciendo un gran juego en el que diferentes grupos de alumnos debían abrir un cofre pasando por diferentes pruebas de pistas, abriendo cajas… Es en este tipo de actividades en el que podemos ver también muy de cerca estos comportamientos y que nos ayudan a tener un gran reflejo de la personalidad de nuestros alumnos y cómo piensan. Este tipo de actividades no se debe limitar a que «hagan un juego en que abren una caja» o «descifran un enigma» mirando desde dentro podemos ver perfectamente si un grupo va a jugar bien si son comunicativos, si trabajan en grupo, si colaboran y sobre todo si son buenas personas los unos con los otros.

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En fin, solo quería compartir esta “actividad” o experiencia como algo que me ha sido tremendamente útil para ver los puntos débiles de mi aula y evaluar cómo podemos trabajar las relaciones sociales.

La empatía, el cariño, el agradecimiento es algo que siempre hemos trabajado desde el nuestro colegio (San José Valladolid) pero esto ha sido toda una experiencia en la que he podido ver más de cerca las necesidades de mis niños y cómo trabajar mejor con ellos, desde dentro y sobre todo desde cómo nos ven a los demás.

QUIZIZZ, Concursos y questionarios para gamificar tu aula. CLASS DOJO y FLIPPITY con economía de puntos.

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Hoy en día como sabéis hay muchas herramientas para generar todo tipo de infografías, posters digitales, mapas conceptuales. Ahora mismo en el tema de cuestionarios en linea o herramientas de concurso hay una que sobresale por encima del resto por todas las posibilidades que nos permite. Esta herramienta se llama Quizizz. No se si conocéis Kahoot y su funcionamiento es muy similar ya que lo que nos genera son cuestionarios a modo de concurso sobre el tema que nosotros elijamos o queramos trabajar.

Simplemente para comenzar a trabajar debéis ir a la web de Quizizz.
Vais a “get started” y ahí es importante que en el proceso de inicio o al meter vuestros datos pongáis que sois “profesor”.
Una vez que aceptáis el correo o verificáis vuestro usuario se despliega el panel de usuario. Desde este panel podréis hacer infinidad de cosas ya que Quizizz permite generar cuestionarios elaborados por ti mismo o buscar en otros cuestionarios de una forma muy rápida y seleccionar solo las preguntas que quieras con una interfaz o pantalla realmente fácil de manejar.
Lo más importante de esta herramienta es que los cuestionarios los podéis hacer y fijar como deberes (asignando un numero) o para hacerlos en “vivo”. Es realmente sencillo de manejar. Toda la evaluación os llega a informes, puedes ver los niños que han realizado la prueba, sus puntuaciones, los errores en las preguntas…. Esta misma web genera un pdf que podríais incluso mandar a los padres para su corrección por lo que es una herramienta realmente interesante para la evaluación.
Al final de la entrada os dejo un PDF que ha elaborado David Ruiz que es el formador y especialista de Gamificación que ha dado los cursos en el CFIE de Valladolid.
Yo personalmente he hecho ya dos pruebas y los niños están supermotivados ya que les doy puntos por otro lado y es una herramienta increíble para evaluar todo lo aprendido ya que únicamente lo he hecho del cuerpo humano.
Sobré cómo crear los nuevos  cuestionarios o quizzes no hay que preocuparse porque esta herramienta os permite buscar los cuestionarios en torno al mismo tema, coger las preguntas de otros usuarios o cuestionarios elaborados y utilizarlos en uno nuevo Pero no os preocupéis a la hora de generar el concurso porque muchas preguntas están hechas, las mismas preguntas las puedes editar, poner fotos, cambiar… en mi clase de  de natural sc. las generaron los propios alumnos.

La pantalla del menú principal es realmente visual ya que ahí podemos ver nuestros informes y cuestionarios ya creados. Podemos ver los informes de aula, nuestras pruebas ya creadas.

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Una vez que estamos sobre las pruebas creadas a la derecha tenemos la versión de juego dando tres opciones «live game», «homework» o «solo game». Cuando vamos a trabajar en clase lo haríamos como live game. Los niños simplemente  entrarían en https://join.quizizz.com y ahí podrían el codigo de juego que les sale.

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Cuando realizamos o damos el ejercicio como Homework se genera una tarea a la que podemos dar un tiempo para realizarlo. Todos estos datos nos aparecerán en nuestra sesión de Quizizz en la parte de informe con los alumnos que han entrado y han realizado el cuestionario.

Podéis encontrar esta herramienta y más información en el manual publicado en Observatorio de Tecnología Educativa del Intef. Aquí David Ruiz ha creado un fantástico tutorial que lo explica más a fondo. Pero os recomiendo entrar y navegar por la web ya que es muy intuitiva y fácil de manejar.

https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/

https://intef.es/wp-content/uploads/2018/11/Quizizz-en-el-aula-Evaluar-jugando.pdf

CLASS DOJO.

Y otra forma de continuar con la Gamificación de mi aula sería poder dar los puntos de estas pruebas a través de los grupos de Class Dojo. En Class Dojo tengo diferentes grupos generados en el aula y dependiendo de su trabajo, evolución, comportamiento les doy y quito puntos.

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Os dejo una pequeña explicación que hice en colaboración con el grupo de trabajo sobre «aprendizaje cooperativo»

https://cfpiaprendizajecooperativo.blogspot.com/2018/02/classdojo-y-aprendizaje-cooperativo.html

FLIPPITY

Y a mayores para que sea más visual he generado una plantilla de «Indicador de Progreso» super útil en la que los alumnos a medida que van adquiriendo puntos suben puntos y esta barra va creciendo hacia la derecha. Es algo más visual que simplemente asignar los puntos en el Class Dojo. Esto se hace con la herramienta de Flippity donde tenéis más plantillas y trucos interesantes. Muchas de estas plantillas se hacen a través de Google Sheets. Lo único que hay que hacer es cambiar la plantilla con los datos que queramos e ir poniendo los puntos. Para ser más operativos lo que he creado es directamente un acceso directo en mi movil y es ahi donde voy modificando los puntos para que me se más fácil.

https://www.flippity.net/

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Recursos y webs intersantes sobre Realidad Virtual. #VRMooc

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http://virtualrealityforeducation.com/

Virtual reality for education es una de las webs más completas que he visto hasta ahora con recursos, enlaces, herramientas…. Contiene una breve explicación de diferentes cosas a tener en cuenta antes de usar la Realidad Virtual, diferenetes manuales sobre plataformas VR y son interesantes los links que tiene (dentro de la web). Es todo un manual de aplicación de la Realidad Virtual.

Getting Started with VR in Your Classroom

Uno de los mejores repositorios con contenido VR listo para utilizar. Google CardBoard Resources

Best Educational Google Cardboard Apps

Aqui hay un link con muchísimos recursos VR, sinceramente hay que tener tiempo para ver todo las posibiliades que existen y grandes experiencias para llevar al aula.

VR Resources

5 USOS DE LA REALIDAD VIRTUAL EN MUSEOS.

Interesante

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Ver en Medium.com

Realidad Virtual a través de las Matemáticas.

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Otro artículo con ejemplos de Realidad Virtual y aplicaciones es el de Real Uses of Virtual Reality in Education: How schools are using VR. Kelly Walsh  @EmergingEdTech

Contiene experiencias, herramientas y aplicaciones reales de Realidad Virtual en diferentes escuelas mostrando el potencial que puede llegar a tener.

 

 

 

EVALUACIÓN P2P. RETO 3. Visita virtual al Colegio San José. Round.me

De todos los materiales y diferentes recursos de realidad virtual que he utilizado este me parece realmente interesante ya que de forma inmersiva y sin enlaces o webs externas podemos dar información a alguna imagen o foto 360. Cuando decidí crear esta experiencia me basé en una actividad previa de fotos que hice con la actividad de «Aumentando mi cole». Algo de material y conocimientos previos tenía pero Round.me ofrece algo más, algo sobre todo inmersivo con un potencial muy bueno para dar información que es el objetivo que busco.

Adicionalmente y buscando en la aplicación web o programa online estoy intentando meter más hotspots, vistas, nuevos espacios y sobre todo información relevante de los diferentes puntos del colegio. Mi intención ha sido ir buscando diferentes espacios y que sean los niños los que desde un punto generan esa imagen con mi Smartphone.  Me gustaría disponer de más dispositivos pero en primaria estoy muy limitado. Lo que estoy haciendo es desarrollar mejor la parte de información y si que me he puesto en contacto con un compañero de secundaria para terminar de desarrrollar y poner más vistas 360.

VISITA VIRTUAL AL COLEGIO SAN JOSE CON “ROUNDME”.

https://roundme.com/tour/220359/edit/616401/

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He creado también un Podcast a modo de explicación de qué es lo que pueden ver en la visita virtual:

https://www.spreaker.com/episode/14732340

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Adaptación visita virtual bilingüe. Colegio San José Round.me. Reto 3. #VRMooc

Una vez creada la visita virtual al colegio en el que trabajo me he decidido a realizar con mis alumnos una propuesta en la que iremos incluyendo la información de los diferenes espacios y sobre todo estructurar bien una actividad que llevaré a cabo en clase en 3 sesiones de trabajo. Una en clase para planificar y dos en el aula multimedia para colocar la información de los diferentes puntos de interés del colegio.

clic aqui: VISITA VIRTUAL AL COLEGIO SAN JOSE CON «ROUNDME».

https://roundme.com/tour/220359/edit/616401/

Propuesta didáctica: Partiendo de la visita virtual que he realizado del Colegio San José los niños van a desarrollar lo que sería  la explicación de los diferentes espacios del colegio. Para ello en las diferentes pantallas van a crear un «hot spot» incluyendo texto y audio. También incluiremos imágenes explicativas. Lo haremos en inglés y en español con audio incluido. (ejemplo al final del post).

Materia / área curricular: Lo desarrollaremos desde el área de inglés y lengua castellana.

Nivel educativo: 4º de Primaria.

Público objetivo: Los destinatarios serán cualquier persona que visite la web del colegio y así podran tener de primera mano una explicación tanto oral como escrita de los diferentes lugares y entornos del colegio.

Duración:  2 sesiones en el aula multimedia grabando audio creando los «hot spots» de información.

Objetivo/s:

Desarrollar su competencia digital en entornos de realidad virtual junto a otras competencias de manejo de este tipo de herramientas.

Desarrollo de la copetencia oral y escrita tanto en inglés como en castellano.

Desarrollo espacial y motriz para saber orientarse dentro del colegio ya que deben recolocar algunas de las pantallas.

Actividades:

Como nos organizaremos en diferentes grupos de aprendizaje cooperativo cada uno de los grupos podrá desarrollar 2 espacios principales de los 12 que hay.  Lo dividiremos en 2 sesiones en el aula multimedia grabando audio creando los «hot spots» de información. Indicar qué acciones se realizarán antes, durante y/o después de la exploración del contenido. En este apartado es dónde debemos explicar cómo se desarrollaría la propuesta.

Otros posibles recursos o acciones complementarias: Otros posibles recursos o acciones que pueden ayudar a complementar los procesos de aprendizaje y/o objetivos de la propuesta didáctica.

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Este es un ejemplo que he hecho con el Podcast en el que actualmente estoy trabajando. Estoy utilizando la herramienta de Spreaker.

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Realidad Virtual, aplicaciones y un poco de Realidad Mixta.

Ahi va mi primer reto del VRMooc. Interesante poder diferentes recursos, links y adjuntos que he ido poniendo en la presentación. Tenía ya una presentación parecida pero he introducido algún cambio sobre todo viendo la potencialidad de la Realidad Mixta.
https://view.genial.ly/5a08f85421cf372478d349be

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CULTURE BOX. APRENDIZAJE COOPERATIVO CONOCIENDO LAS CIUDADES

Esta propuesta de actividad nace de una iniciativa de un grupo de profesores de diferentes colegios para hablar y generar contenido con la información turística de una ciudad. Mi ejemplo o propuesta es con la ciudad de Valladolid y es sobre todo una actividad para llevar al aula en unas 6 sesiones en diferentes grupos de aprendizaje cooperativo.

Explico detalladamente todo el proceso:

ORGANIZACIÓN DEL AULA

Para realizar esta actividad hemos trabajado en 6 grupos de aprendizaje cooperativo. Cada grupo se encarga de un topic referente al tema principal que es dar información sobre la ciudad de Valladolid. (geography, history of the city, important people, monuments, services and communications and sports)

Los alumnos están divididos en grupos de 4 o 5 personas. Cada grupo tiene una función asignada dentro de una estructura de aprendizaje cooperativo con las siguientes funciones.

  • “Supervisor”: Es el que revisa que la información sea correcta y que esté todo correcto cada vez que se termina una sesión de trabajo o cada vez que se trabaja. Apuntará los cambios que se han realizado en cada sesión.
  • “Slide Coordinator” (Coordinador de diapositivas). Es el que se encarga de que haya un orden en la secuencia de actividades. Revisa que no haya información repetida.
  • “Multimeda Expert” (Experto multimedia): Es el que se encarga de colocar las imágenes, redimensionarlas o buscarlas en Internet y colocarlas en la presentación. Este alumno es el que tiene una mayor competencia digital y debe de enseñar a los demás del grupo cómo realizar esta acción.
  • “Speaker” (Portavoz): Es el que se comunica con el profesor cada vez que hay una incidencia. Todo el contacto del grupo con el profesor se realiza a través de este miembro del grupo.

Los grupos están divididos en clase con estos roles. Se desarrollarán 3 sesiones de trabajo y otras dos de exposición-evaluación y siempre están organizados para trabajar así. En la sala de ordenadores se colocan en grupo pero con dos ordenadores por equipo.

 

Técnica cooperativa que se va a desarrollar y materiales.

  1. Presentaciones colaborativas en office 365.

Los alumnos trabajan en la sala de ordenadores sobre una “multisesión de OFFICE 365” esta innovadora herramienta les permite trabajar sin iniciar sesión de forma coordinada en diferentes ordenadores de tal manera que ellos pueden ver lo que sus compañeros están escribiendo a tiempo real. De esta forma cada uno de los miembros del equipo va incluyendo su información dependiendo de su rol. Introducen el texto sobre el tema, colocan las imágenes en su lugar correspondiente y van desarrollando el tema como si ellos mismos lo fueran a explicar. En unos grupos será información turística de Valladolid, otros historia, otros cultura o personajes importantes…

Cada alumno o ordenador trabaja en “Presentaciones Power Point 365” en una sesión compartida en la que únicamente los miembros del equipo pueden ver dónde están trabajando, pueden corregirse los unos a los otros y sobre todo ir grabando a tiempo real lo que van haciendo. En alguna ocasión el profesor puede asistir o ayudar al grupo a través del chat cerrado entre el grupo de trabajo y ayudarles con alguna herramienta, foto o contenido de alguna diapositiva. En este enlace podréis ver un pequeño tutorial explicado con dos videos. POST PRESENTACIONES COLABORATIVAS

Podéis considerar también que esto mismo lo podéis hacer con «Google Presentations» lo más importante es que al generar el enlace de «compartir» dejéis el inicio de sesión libre. Esto yo lo hago porque en primaria mis alumnos no disponen de correo electrónico y los grupos trabajan como usuarios invitados. Es mucho más dinámico y fácil (sobre todo para revertir errores) si los alumnos trabajan con sesión iniciada ya que tanto en Office 365 como en Google Presentations se puede revisar mejor los cambios.

  1. Desarrollo de un proceso de gamificación a través de la herramienta de “Class Dojo”. Con esta herramienta controlaremos el nivel de ruido, el trabajo de los grupos y sobre todo daremos puntuaciones tanto positivas como negativas dependiendo de cómo estén desarrollando sus presentaciones. Todos estos puntos se sumarán a la rúbrica final.
Fuente: @nachohs capturas de pantalla dispostivos móviles..
  1. Juego de evaluación a través de concurso de preguntas con la herramienta Triventy”. Esta es una herramienta que permite generar un concurso o “Quizz” a través de preguntas creadas por diferentes alumnos. Los alumnos, por grupos de trabajo, son los que generan las preguntas y en una fase final todos los alumnos responden a todas las preguntas del resto de compañeros obteniendo una puntuación y una calificación final.
  2. Sala de ordenadores. 12 equipos, más el equipo del profesor.
  3. Rúbrica de evaluación final en la que sumaremos todos los puntos por separado.

FASES DEL PROYECTO

1º sesión: organización de los grupos e intercambio de roles y responsabilidades. Asignación de enlace permanente para trabajar con la presentación colaborativa asignada. Hay 6 grupos de trabajo, cada uno con su presentación y acceso. Es esta primera fase y con la técnica de “Folio giratorio” los alumnos van escribiendo ideas sobré qué es lo que van a poner en sus presentaciones.

2º sesión: Los alumnos trabajan en la sala de ordenadores sobre una “multisesión de OFFICE 365” como he explicado en el punto anterior los alumnos van introduciendo contenido en sus presentaciones. Los niños tienen claro cuales son los materiales que tienen que introducir ya que han visitado la oficina de turismo de Valladolid o en el momento buscan información sobre Valladolid. Esta información quedara grabada en su “presentación de Office 365”. El papel del alumno que es “Multimedia Expert” es muy importante ya que debe enseñar, y ayudar a sus compañeros conceptos y conocimientos previos que el profesor ha explicado a este grupo de “expertos” en una sesión previa.

Es también muy importante que el “supervisor” esté pendiente de poner bien la información y concretar el orden de las diapositivas para que no se repita la información. El “supervisor” trabajara junto al “slide Coordinator” para concretar el contenido que deben poner en sus presentaciones.

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Fuente: @nachohs Aula multimedia. Colegio San José.

3º Sesión: Seguimos con el mismo trabajo que en la 2º sesión.

4º Sesión: Una vez terminada la presentación se les explica que vamos a realizar un concurso en el que ellos van a crear las preguntas. Este concurso se realiza con la herramienta colaborativa de “Triventy”.Con esta herramienta y a través de 6 diferentes grupos, o inicios de sesión sobre la web, los grupos generan sus preguntas dependiendo del “topic” en el que ellos estén especializados. Previamente les he explicado cómo pueden acceder a la herramienta de “Triventy” y en esta sesión los alumnos generan unas 4 o 5 preguntas por grupo danto un total de 25 más o menos.

Fuente: @nachohs capturas de pantalla web. Recursos web Triventy.

5º Sesión: Exposición de proyectos y evaluación de los mismos sobre la rúbrica. Los diferentes grupos hacen la exposición de su “topic” por turnos. Todos los grupos van a valorar y dar una puntuación a sus compañeros dependiendo de cómo han realizado la exposición y han trabajado sobre su tema (History of Valladolid, Important people, Buildings…) Esta puntuación se realiza sobre un papel dividiéndose en 4 aspectos o puntuaciones que darán de 0 a 4 puntos evaluando las siguientes preguntas.

  • ¿Han dado la información correcta y precisa de su tema? Do they give the right amount of information?
  • Exposición clara con ejemplos y profundidad en los temas . Do they use relevant “key words” to talk about the different types of information?
  • General mark by the group. Exposition.
Fuente: @nachohs aula y portfolio creado. Colegio San José.

6º Sesión: Realización del concurso de preguntas colaborativas de Triventy. En el aula de informática se realiza este concurso a modo de Quizz mostrando las preguntas en un pizarra. Todas las preguntas han sido generadas por los diferentes grupos y tendremos en cuenta únicamente los errores para restar en la puntuación final. Esta actividad se realiza de forma individual para saber la comprensión y corrección de errores de los alumnos y así poder profundizar en el tema. Es difícil que en esta fase introduzcan errores y simplemente se hace como sesión de refuerzo y sobre todo para dar la puntuación final a los grupos.

Fuente: @nachohs Aula multimedia, Colegio San José Valladolid.

Recuento final de puntos. Vamos a contabilizar en estos puntos todos los obtenidos en la rúbrica de los diferentes grupos. A esto sumaremos los que los diferentes grupos han acumulando a través de  “Class Dojo”. Se puede demorar a una sesión más la duración de la actividad global, sobre todo depend mucho de la fase de exposición y también de la realización del concurso.

Herramientas y tutoriales

Evaluación.

Gracias a todo este complejo proceso de trabajo a través de Office 365, el uso evaluativo de Class Dojo el desarrollo de la evaluación final a través de “Triventy” hemos desarrollado  un gran desarrollo de la competencia digital en el alumnado. Se ha afianzado de una forma muy intensa los conceptos que queríamos aprender en clase sobre cómo hablar de su ciudad natal pero sobre todo debo citar el tema de la motivación excepcional que los alumnos han tenido durante los diferentes días del proyecto.

Se ha comenzado un proceso de homólogos en 4º de primaria con otras doce escuelas Jesuitas en la materia de inglés para crear sus presentaciones de otras ciudades, con sus diferentes puntos sobre “history, tourism, important people…” para crear una web colaborativa a modo de “Culture Box” que es por lo que se le ha dado ese nombre a la web. https://spaincultureboxes.wordpress.com/

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Fuente: @nachohs capturas de pantalla web.

El proceso está en una fase inicial y esta ha sido una de la ideas propuestas para generar contenido común para trabajar de forma colaborativa entre varias escuelas y desarrollar contenido turístico de las ciudades donde viven los alumnos implicados en este proyecto.

OBJETIVOS Y DESTREZAS ADQUIRIDAS

  • Desarrollo del aprendizaje cooperativo a través de presentaciones multimedia.
  • Desarrollo del área de “Social Sciences” buscando información turística e histórica de nuestra ciudad Los diferentes proyectos permiten ampliar la información vista en clase escribiendo y desarrollando mejor los contenidos de cosas que saben de su ciudad, en este caso Valladolid. (Los espacios o presentaciones serán geography, history of the city, important people, monuments, services and communications and sports).
  • Desarrollo de la competencia digital a través de las siguientes herramientas:
    1. Trabajo sobre motores de búsqueda de información.
    2. Creación de un apartado en un sitio web a través de las seis presentaciones de clase.
    3. Uso de infografías para trabajar contenidos e información turística. Tratamiento de las imágenes como recurso digital.
    4. Trabajo grupal sobre un mismo proyecto de forma simultánea y coordinada.
    5. Manejo de herramientas de edición y presentaciones online. “Office 365 Power Point”
  • Desarrollo de la competencia lingüística, oral y escrita, ya que en el producto final los alumnos presentan a sus compañeros el trabajo realizado sobre el tema en el que tienen que trabajar. las presentaciones se exponen en clase con la pizarra digital al resto de grupos de trabajo.

 

Plickers, entre la Realidad Aumentada y los Concursos pero sin necesidad de tener dispositivos en clase.

Hace tiempo que he trabajado y conozco herramientas como Kahoot, Quizziz o Triventy (colaborativa). Estas herramientas son realmente útiles a la hora de darnos datos o estadísticas de acierto cuando trabajamos algún tema en clase. Nos permiten lanzar preguntas en las que dando varias opciones o opciones de verdadero o falso al instante obtenemos un informe de qué alumnos están fallando o qué alumnos no han entendido una pregunta.  Y lo más importante es que no tenemos que depender de dispostivos individuales para trabajar con ello. Simplemente imprimir unas tarjetas que la propia web de Plickers nos proporciona.

SITIO WEB DE PLICKERS:

plickers

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Pues bien, Plickers a diferencia de estas otras o no requiere que tengamos que utilizar dispositivos móviles o ordenadores para que los alumnos den la respuestas. Lo único que los alumnos necesitan es una tarjeta que va emparejada a su nombre. Esta tarjeta es como un codigo de respuesta que los alumnos simplemente deben girar para decir A, B, C o D o «verdadero o falso» de una forma realmente fácil y sencilla.

 

Simplemente el profesor debe generar una bateria de preguntas con sus respuestas. En estas preguntas se puede adjuntar una imagen. Las preguntas se pueden agrupar en carpetas, en clases en cursos o como uno quiera organizarse. Lo único que hay que tener en cuenta es que al momento de trabajar con los alumnos saber las preguntas que vamos a querer que nuestros alumnos visualicen y contesten. Esas preguntas van saliendo proyectadas en el ordenador de aula a través de nuestro móvil o tablet. En el ordenador de aula debemos seleccionar «Live view». Desde nuestro dispositivo móvil o tablet es desde donde nosotros vamos a escanear las respuestas de los alumnos y desde donde lanzaremos las preguntas que queramos.

Hay que decir siplemente que primero y antes de hacer nada debemos asignar cada tarjeta correctamente por numero o por lista pero las opciones que nos da la web de Plickers para esto es realmente fácil y sencilla.

Vista de escaneado de una clase y estadística al responder.

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Vista general de la clase mostrando los códigos de respuesta.

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Y es por esto que comento que es super útil porque me da realmente un indice de respuesta perfecto en cuando a conceptos generales o preguntas que un niño no sabe.

PLICKERS EN COOPERATIVO

Debo citar el documento que me ha sido de gran ayuda de Miguel Ángel Rodríguez https://twitter.com/marodriguezdom que tiene publicado un documento con estas tarjetas modificadas especialmente para trabajar en cooperativo ya que las tiene clasificadas en colores, con agrupacion por formas geométricas y ha desarrollado un documento con Plickers perfectamente adaptado para trabajar en «Aprendizaje Cooperativo».

 

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Esta actividad se puede hacer perfectamente en grupo y en vez de asignar las tarjetas a personas las asignamos a los diferentes grupos. Por lo que para también trabajar en grupo y en cooperativo a la hora de hacer un repaso de un tema o un concurso en clase es realmente útil. En esta útlima captura vemos una respuesta con los aciertos realizados, siempre esta información se puede obtener una vez realizadas ya las preguntas en clase o que hayamos hecho el juego.

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Y estas son algunas fotos de una sesion escaneando a los alumnos con una tablet.

IMPORTAR PREGUNTAS DE OTROS SITIOS Y CREAR CUESTIONARIOS

Hay una opción muy útil para importar preguntas o obtener preguntas y colocarlas en nuestro formulario de una forma rápida y sencilla. Utilizando la herramienta de Kahoot, podemos ir directamene a esta web (y despues de registrarnos y utilizarlo como usuario viendo respuestas y preguntas) solo es  coger o copiar tal cual los formularios desde nuestra sesión e importarlos directamente sobre nuestas preguntas en plickers. Es decir haríamos un «corta-pega»  y automáticamente selecciona la respuesta correcta. Esta es una nueva opción que aparece arriba en «import» cuando creas un nuevo «set» de preguntas.

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Si copiamos y pegamos desde cualquier sitio un cuestionario automáticamente nos lo coloca donde pone «Import questions».  Queda incluso ya marcada la opción de «respuesta correcta».

Una forma fácil y sencilla de crear cuestionarios y sobre todo de tener resultados de forma instantánea.

 

Realidad Aumentada «Día del Padre» con la APP Aurasma

plato 2AURASMA PLATO

Hoy os voy a presentar actividad original y sencilla de  «Plástica»  mezclando un poco de «Realidad Aumentada» y de creatividad para felicitar el «Día del Padre». Vamos a dividir en dos partes principales esta actividad. DECORACIÓN DEL PLATO Lo primero que debemos hacer es es decorar un plato o un bol con trozos de papel de colores a modo de mosaico. Esto lo hacemos mezclando unas 3 partes de agua con una de alkil. Haremos una pasta líquida que es con lo que pegamos los diferentes recortes geométricos y decoramos el plato únicamente por la parte exterior. Vamos aplicando la mezcla con una brocha a la vez que vamos haciendo nuestro mosaico.  En este punto es donde entrará la parte de realidad aumentada y un dibujo o un esquema o «código» que será el lanzador de nuestro mensaje para felicitar el día del padre. Debemos dejar en el centro el espacio justo para colocar nuestro código y dibujo que será lo que hará sacar nuestra imagen de Realidad Aumentada. Para ello he seleccionado tres dibujos o esquemas diferentes que podremos poner en nuestro plato, los tres dibujos son en blanco y negro pero podemos sacar también un original de una foto, que puede ser la foto del padre, que también puede ser el lanzador de esa capa de realidad aumentada. El efecto final después de haber secado ya el alkil sería este. Pero lo importante es que la imagen del centro se pueda ver claramente porque es la que debemos escanear con la tablet o el teléfono móvil.

plato

APLICACIÓN DE AURASMA Como seleccionar la imagen y aplicar la Realidad Aumentada.  Esta es la parte que debemos tener en cuenta si queremos que el «regalo» funcione o que realmente salga la capa de realidad aumentada. Para ello debemos entrar en «Aurasma Studio» y darnos de alta con usuario y contraseña. https://studio.aurasma.com/login 

Aurasma estudio es muy fácil de manejar pero lo único que debemos es de tener claro lo que queremos hacer y a simple vista tenemos un pequeño tutorial que nos explica cómo funciona. Pero bueno, podremos saltarlo porque con unos sencillos pasos podemos realizar cosas interesantes.  Pero una parte  importante que no os podéis saltar, y sin la que nada funcionará, es el «channel». Es importante que os pongáis un nombre de canal y que lo dejéis con perfil «público». A la derecha tenéis otras tres cosas importantes: Trigger: Va a ser la imagen que vosotros seleccionéis, la imágen física que debéis escanear con la app de aurasma o por asi decir, en mi caso, el dibujo que pongo dentro del plato. Ese es el «lanzador» de la imagen. Para ello yo he seleccionado o puesto tres posibilidades de «trigger» o lanzador. Una es mandala, otra logo cole y otra que pone flor. Esas son imágenes que previamente he buscado, que pueden quedar bien en el plato o que me gustan. También puede ser una foto, un objeto o otro tipo de foto. La forma de subir la foto a «Trigger» se hace con la navegación del propio programa. Haremos clic sobre «Add» para poner la ruta donde tenemos alojada la foto de nuestro equipo, debemos de poner un nombre (importante) y luego de damos a «save». trigger «Overlay«: Esto sería lo que queremos colocar como «capa de Realidad Aumentada» al escanear nustro «triguer» o lanzador. Es decir lo que queremos que aparezca al escanear el mandala, logo o la flor. Igualmente seleccionamos desde «Add» y aquí es un poco más complejo ya que tenemos diferentes opciones. Podemos incluir videos propios, una animación 3D o lo que queramos hasta un tamaño de 100 Mb. overlay «Auras» El aura es simplemente el apartado en el cual emparejamos nuestro «lanzador o trigger» con el «overlay» o capa. Es establecer la instrucción y aquí hay que tener claros unos pasos. Nos va a pedir un Trigger, seleccionamos nuestro «mandala», un Overlay seleccionamos «Father day». Esta es una foto que he sacado de internet (pero puede ser animaciones en 3d, video…), hay que seccionar un canal, que será el que nos hemos puesto. Y adicionalmente más abajo nos deja poner una acción. En esta acción por defecto podemos poner una nueva instrucción que al hacer «tap» o clic sobre el móvil, cuando este el cartelito lance un mensaje animado diciendo «Happy father’s day». Esto último es adicional, yo lo he hecho con una foto que he alojado en una url. Si que hay que decir que cuando aplicamos el «overlay» o capa la podemos redimensionar y hacer un poco más grande. aura Si véis arriba le podemos dar el aspecto 3D o redimensionar, Y en teoría ya estaría todo hecho. Lo importante es que si nuestros alumnos quieren ver la animación o que el mandala funcione deben descargar la applicación de Aurasma y seguir el canal público que hemos creado. Si no Aurasma por si solo no funcionará, es importante este paso porque no saldrá. Todos podríais ver que si seguís desde la App de Aurasma «Nacho channel» y escaneáis cualquiera de estas tres imágenes de abajo os debería de dejar ver la felicitación. Para seguir los usuarios dentro de aurasma debéis ir al muñeco que está a la derecha cuando damos a las opciones de la App. sanjo flor mandala AURASMA PLATO