Cómo hacer un Breakout educativo sencillo. “El buscador de cuentos”

Durante las últimas fiestas de nuestro colegio hicimos un Break Out, o lo que llamaríamos un juego de pistas en el que finalmente debían abrir una caja con varios candados con dos combinaciones diferentes. La actividad salió realmente bien y quería compartir con vosotros esta gran experiencia que debemos considerar que no solo es juego porque aquí entran a formar parte un montón de destrezas de trabajo en grupo y sobre todo de estrategia que hace “despertar” capacidades muy ocultas de algunos de los niños que tenemos en clase y que de vez en cuando pasan desapercibidas.

Las fiestas del colegio se desarrollaban en torno al tema de los “Cuentos” y como tal intentamos que todas las actividades esos tres días se vuelquen y se ambienten en torno a este tema.

OBJETIVO

Los diferentes grupos van a ir pasando por todas las pruebas y a medida que pasan irán conociendo algún número o palabras clave que deben ir apuntando en su Licencia de Buscador de cuentos. Este será como un carnet en el que lo que les indica es el itinerario que deben seguir para ir completando las pruebas. Esto tiene como propósito que no se coincidan unos con otros haciendo las pruebas. Cada uno empieza por una diferente.

EL JUEGO.

El juego tiene sus orígenes en el llamado “Juego de los 12 meses” solo que evolucionado para que de una forma u otra sea autónomo y no haya que estar controlando mucho cada una de las actividades o pruebas que tienen que hacer.

Los alumnos van en grupos diferentes, estos eran 12 grupos de unas 8-9 personas. Cada grupo tiene el nombre de algo relacionado con los cuentos y lo que hacen es ir pasando por diferentes pruebas y pistas.

Cuando ven un sobre o prueba en la que hay escrito un cuento, si es el que están buscando o el que les toca hacer pueden abrir el sobre. Deben apuntar la palabra clave e ir al control con la frase memorizada, con la prueba ya preparada o con lo que se les pide para que puedan obtener el número o una herramienta que les permitirá descifrar un código de la siguiente prueba, un truco para adivinar un acertijo…

Cuando llegan a control, solo el control les dará la clave o el número correspondiente del candado. Normalmente está todo escrito en las pruebas, dentro de los sobres y hay pistas en las que podemos dejar colocado ya “un código cesar” que pueden coger para la siguiente prueba, o información relevante para saber qué orden tiene el número del candado. Solo puse 2 candados para 10 pruebas.

La nomenclatura que tienen en las pruebas o los sobres es así:

—- :eso sería un candado de 4. Si damos el primer número sería esto lo que pone

X—

— :eso sería para el candado de 3 cifras.

–X eso sería el tercer número del candado de 3 cifras.

CÓMO JUEGAN

Como decimos los niños deben ir cumpliendo unas misiones, acertijos, descifrar algún código como un texto con un Código Cesar que se les entrega en la prueba anterior y a la vez que hacen las pruebas van apuntando una serie de palabras clave en su ficha de registro o “Licencia de Buscador de cuentos”. A través de ese registro los grupos van llegando al control y les vamos dando el número, si procede, del candado.

PANEL DE CONTROL

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HOJA DE REGISTRO DE EQUIPO

Captura de pantalla 2019-04-05 a las 10.19.05

Hay veces que pueden estar dos equipos en la misma pista pero esto no es problema porque lo que hacemos es desplazarlos al siguiente cuento. Lo importante es que completen las 10 pruebas y lo más importante es que también entre ellos, es decir entre varios grupos también se puedan aliar para saber cuales son los números de los candados.

PREMIO FINAL CAJA DE LOS CUENTOS.

El premio final es una caja con varios de los cuentos que han visto en las pruebas y sobre todo 9 cucuruchos con las chuches correspondientes para cada uno de los participantes. Introdujimos “premios adicionales” por si al final se aliaban entre ellos para obtener el resultado.

LOS “CUENTOS-SOBRES” CON LAS PISTAS.

Hay que insistir en que los sobres, o los cuentos cuando los encuentran no se deben mover del sitio en el que están. Solo si corresponde y es el que les toca deben abrirlo y proceder a leer las instrucciones de la prueba, descifrar el acertijo, ha

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cer la sopa de letras o lo que les toque. Deben de apuntar la palabra clave e intentar memorizar, hacer la prueba o lo que les toque para luego hacerlo en el control.

El control verifica que lo han hecho y se les da paso al siguiente cuento o prueba. Casi todas las pruebas tienen su solución.

Así sucesivamente pasando por todos los cuentos.

EXPLICACIÓN Y DESARROLLO

  • Hay que insistir en que es un juego de grupo y que deben ir juntos y colaborar porque hay pruebas que solo se pueden hacer cuando todos los miembros del grupo van juntos.
  • Los sobres o cuentos no se deben mover del sitio en el que están.
  • Cuando llegan a control deben decir que prueba tienen que hacer. Deben realizarla con alguien que se haga responsable de que descifran el código, el acertijo, vienen con la información de la prueba que sea… (en algunas pruebas deben contar puertas y tienen una operación matemática que les da un numero del candado grande)

En los siguientes enlaces podréis ver y descargar la información para generar las pruebas o para orientaros en cómo hacerlo. Es como si dijéramos un juego de pistas que lo que permite es ir conociendo contraseñas

ENLACE A LA INFORMACIÓN Y TEXTOS DE LO QUE HAY EN LOS SOBRES.

En esta carpeta está el Word con lo que debe ir en cada prueba. Todo editable para poder modificar.

Hay algunas pruebas que he sacado de alguna web.

  • Cifrado Cesar. De la propia web https://eduescaperoom.com/cifrado-cesar/. Ahí podéis meter texto y automáticamente generar el texto cifrado. También descargar la plantilla para imprimir los discos de cifrado.
  • Snotes. Es una forma muy original de escribir un mensaje en un circulo que solo puede ser leído si tumbas el papel y si lo vas girando. No es difícil. A través de la web https://snotes.com/ podéis meter texto y descargar el descargar vuestro propio “Snote”.
  • Sopa de letras. Hicimos una sopa de letras con todos los cuentos que aparecían. Cualquier generador de este tipo es fácil de utilizar. https://www.maestrodelacomputacion.net/paginas-para-crear-sopas-de-letras-gratis/
  • Aplicar algún tipo de escritura como el código masónico. Les das el código de interpretación y en algún libro les pones el mensaje cifrado.
  • Puzle. En algún sobre se introduce un mensaje o folio roto en varias piezas que deben poner o colocar. Justo por detrás les pones un mensaje o números que den el resultado de una de las cifras del candado o un mensaje.
  • Un trabalenguas que los niños deben recitar en el control. Ese trabalenguas se lo puse en inglés.
  • Story cubes. Estos son unos dados que tienen diferentes caras con imágenes. Con esas imágenes los niños deben crear una pequeña historia o cuento en inglés en una de las pruebas.
  • Tangram. Diferentes piezas que forman un cuadrado perfecto. Los niños deben intentar entre todos crear un cuadrado.
  • Lengua de signos. En el colegio tenemos niños con hipoacusia y algunos de ellos conocen bien el la lengua de signos. Una de las pruebas es ver un video (que se lo ponemos en una Tablet) y deben descifrar el mensaje. Hay tres cuentos por si queréis usar esta misma carpeta. Alicia en el país de las maravillas, el Jorobado de Notre Dame y Jack y las habichuelas mágicas.

Aquí podéis ver alguna foto más con información compartida.

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¿QUÉ LOGRAMOS CON UN BREAK OUT?

TODOS SON IGUALES. TRABAJAMOS LA DIVERSIDAD.

  • Indepedientemente a todo la base de juego está ahí cuando los niños están haciendo esta actividad. La motivación y la forma de participar en este tipo de juego depende mucho de los grupos, de la implicación de sus participantes o de cómo afrontan los diferentes retos. Pero está muy claro que a medida que van jugando los niños se van metiendo cada vez más en la historia, en el hilo conductor (de buscar cuentos en este caso) y sobre todo les engancha a ir afrontando nuevos retos.
  • Como dije en otra entrada anterior en la que hablaba de trabajar la empatía y la comunicación en el aula con esta actividad se logra afianzar el sentimiento de grupo, los niños saben que si están unidos y participan bien logran ir poco a poco logrando pequeños objetivos que les lleva a un premio final como recompensa. Se desarrolla un pensamiento crítico a la vez que ellos van consiguiendo pequeños logros. Esos logros solo los obtienen cuando tienen que memorizar algo (que hacen en grupo o es difícil), hacer una prueba en la que deben disfrazar a un compañero, pruebas de acertijos…
  • Se pueden desarrollar pruebas diferentes que son adecuadas para todo tipo de niños en las que no destacan uno sobre otros y sobre todo en las que el tema de la diversidad en clase no existe porque todos son iguales y sobre todo “son como una piña” haciendo el juego y sobre todo trabajando en equipo.
  • Un break out se adapta a cualquier tipo de contenido de lo que estemos trabajando en clase, solo hay que echarle un poco de imaginación para sacarlo adelante.
  • En esta actividad se plantean retos que deben resolver desarrollando el pensamiento deductivo y se les anima que que sigan intentando hasta dar con ello, se les enseña a perseverar, a “pensar de otra forma diferente”.
  • Hay una cosa que quizá no me guste mucho pero en este tipo de actividad aprenden a trabajar bajo presión para obtener un objetivo y he de decir que he visto a niños absolutamente motivados por ir haciendo las pruebas de una manera muy diferente a cómo ellos se trabajan en el aula. Les pusimos una cuenta regresiva de una hora directamente en el ordenador para que pudieran ir viéndola según se acercan al control.
  • Y una de las más características mas importantes es que ellos son los protagonistas consiguiendo un reto. Ellos son partícipes de ser la parte principal de la historia en su búsqueda y eso les engancha a estar en el juego sintíendose protagonistas de la historia.

Bueno no mucho más aquí está bastante descrito todo y podéis hacer cambios, introducir diferentes tipos de pruebas porque hay mil cosas. Evidentemente la variables pueden ser infinitas y lo suyo es hacerlo totalmente autónomo para no andar pendiente en un control de lo que los niños van haciendo. Como veis es totalmente analógico y nada digital porque nosotros no disponemos de dispositivos móviles ni los niños tienen smartphones. La lectura de códigos QR o simplemente el que los niños puedan ir de un punto a otro por el colegio con una tablet podría introducir otros tipos de pruebas que nos permitirían controlar dónde se encuentra cada grupo. Ahí hay herramientas como Actionbound que nos ahorra mucho trabajo (control principal analógico donde apuntamos las cosas). Pero también es realmente válido y muy interesante que los niños vayan viendo en un panel principal toda su evolución en el juego a la vez que hacen consiguen sus pequeños retos.

Agradecimientos también….

Y aquí esta la parte principal porque evidentemente estas cosas no dependen de uno solo porque detrás hay mucha gente y quería agradecer a mis compañeras de 4º de primaria el poder haber hecho esto posible esta actividad porque sin su ayuda es muy difícil manejar 100 niños corriendo por el edificio de primaria y por el patio buscando pistas o haciendo pruebas. También he de reconocer que en el cole a la hora de hacer las fiestas todo el profesorado nos volcamos de forma desmedida por los niños, para que disfruten y sobre todo para que vivan las fiestas colegiales como algo realmente especial. La temática de los cuentos vino a medida para hacer esto pero ahi tenemos un compañero que se llama Carlos y que “está siempre pendiente de que las cosas salgan bien”.