Experimentando para aprender. Grafito, temperatura y electricidad.

De la experiencia se aprende y principalemente creo que muchas veces en clase, cuando realmente puedo hacer las cosas y practicarlas es cuando veo que los conceptos se retienen y sobre todo se comprenden mejor.

También a uno mísmo le ayuda a comprender mejor las cosas, sinceramente soy filólogo y para nada no tengo nada de químico pero, haciendo esto en casa para intentar enseñar un experimento a mis alumnos me di cuenta de unas cuantas cosas.

Hace un par de cursos en una clase de C. Naturales estuvimos haciendo unos experimentos sobre conductividad  eléctrica en algunos materiales. Hicimos algún circuito en el que los niños (3ºde primaria) pusieron algún elemento entre medias de un circuito en el que colocamos un montón de pilas tipo D, las más grandes de 1,5 voltios, serían 8 o 9.

Probando materiales conductores y no conductores a mi compañera, Ana Rey (alumna de prácticas en aquel momento) se le ocurrió poner una mina de lapicera entre unos clips para ver cómo se comportaría el grafito ante una carga parecida a unos 12 o 15 voltios. Tras poner la mina de grafito y esperar unos segundos aquello se puso a arder como si fuera el volframio de una bombilla de las de antes.

Pues bien, el tema es que sí, efectivamente el grafito conduce la electricidad, pero lo hace una forma muy particular. La semana pasada haciendo el experimento no me salía igual, tardaba bastante en “encenderse”. No sabía se era porque ponía los clips muy separados o no ponía suficientes pilas, pero tardaba mucho en empezar a “lucir”.

Tras leer e investigar alguna cosa, y por favor, necesito que me corrijáis porque no soy experto en el tema,  el grafito es un “semiconductor” y la capacidad de conducción de este elemento depende también de su temperatura. Es decir, el grafito permite pasar la electricidad pero esta conductividad es mayor cuando más elevada sea su temperatura.

Me intrigaba el tema y le pregunté a un gran compañero que tengo Ismael Camarero  si sabía algo de esto. Me mandó un interesante artículo de cómo se utiliza el grafito en la industria del acero y cómo se comporta el grafito.

El grafito, a parte de tener una estructura muy común a la del diamante, es un elemento semi-metálico y tiene sus particularidades en cuanto a la conductividad eléctrica.

Al principio del video no se ve o aprecia nada, no existe casi ni corriente eléctrica. Me gustaría poner un polímetro para ver qué voltaje está pasando o ver si hay actividad eléctrica. Y es, cuando más o menos, a la mitad de duración tras unos 20 segundos de unir los polos de las pilas se produce un poco de humo y cuando la temperatura del grafito permite que la electricidad pase mejor a través de él. Evidentemente termina fundiéndose y partiéndose la mina.

Podeis ver el video (clic sobre la imagen de abajo)

La pena de esto es no poderlo haber hecho en clase directamente con los niños dada la situación en la que estamos, pero de una forma u otra se lo he ido intentando explicar por diferentes sitios. No se si lo habrán entendido… espero que algo sí… y con que se queden un poco del tema de la electricidad es más que suficiente.

GRACIAS Ismael Camarero y a todo ese grupo de Facebook de Divulgación Cientifica. Sois muy grandes.

Cómo hacer un Breakout educativo sencillo. “El buscador de cuentos”

Durante las últimas fiestas de nuestro colegio hicimos un Break Out, o lo que llamaríamos un juego de pistas en el que finalmente debían abrir una caja con varios candados con dos combinaciones diferentes. La actividad salió realmente bien y quería compartir con vosotros esta gran experiencia que debemos considerar que no solo es juego porque aquí entran a formar parte un montón de destrezas de trabajo en grupo y sobre todo de estrategia que hace “despertar” capacidades muy ocultas de algunos de los niños que tenemos en clase y que de vez en cuando pasan desapercibidas.

Las fiestas del colegio se desarrollaban en torno al tema de los “Cuentos” y como tal intentamos que todas las actividades esos tres días se vuelquen y se ambienten en torno a este tema.

OBJETIVO

Los diferentes grupos van a ir pasando por todas las pruebas y a medida que pasan irán conociendo algún número o palabras clave que deben ir apuntando en su Licencia de Buscador de cuentos. Este será como un carnet en el que lo que les indica es el itinerario que deben seguir para ir completando las pruebas. Esto tiene como propósito que no se coincidan unos con otros haciendo las pruebas. Cada uno empieza por una diferente.

EL JUEGO.

El juego tiene sus orígenes en el llamado “Juego de los 12 meses” solo que evolucionado para que de una forma u otra sea autónomo y no haya que estar controlando mucho cada una de las actividades o pruebas que tienen que hacer.

Los alumnos van en grupos diferentes, estos eran 12 grupos de unas 8-9 personas. Cada grupo tiene el nombre de algo relacionado con los cuentos y lo que hacen es ir pasando por diferentes pruebas y pistas.

Cuando ven un sobre o prueba en la que hay escrito un cuento, si es el que están buscando o el que les toca hacer pueden abrir el sobre. Deben apuntar la palabra clave e ir al control con la frase memorizada, con la prueba ya preparada o con lo que se les pide para que puedan obtener el número o una herramienta que les permitirá descifrar un código de la siguiente prueba, un truco para adivinar un acertijo…

Cuando llegan a control, solo el control les dará la clave o el número correspondiente del candado. Normalmente está todo escrito en las pruebas, dentro de los sobres y hay pistas en las que podemos dejar colocado ya “un código cesar” que pueden coger para la siguiente prueba, o información relevante para saber qué orden tiene el número del candado. Solo puse 2 candados para 10 pruebas.

La nomenclatura que tienen en las pruebas o los sobres es así:

—- :eso sería un candado de 4. Si damos el primer número sería esto lo que pone

X—

— :eso sería para el candado de 3 cifras.

–X eso sería el tercer número del candado de 3 cifras.

CÓMO JUEGAN

Como decimos los niños deben ir cumpliendo unas misiones, acertijos, descifrar algún código como un texto con un Código Cesar que se les entrega en la prueba anterior y a la vez que hacen las pruebas van apuntando una serie de palabras clave en su ficha de registro o “Licencia de Buscador de cuentos”. A través de ese registro los grupos van llegando al control y les vamos dando el número, si procede, del candado.

PANEL DE CONTROL

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HOJA DE REGISTRO DE EQUIPO

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Hay veces que pueden estar dos equipos en la misma pista pero esto no es problema porque lo que hacemos es desplazarlos al siguiente cuento. Lo importante es que completen las 10 pruebas y lo más importante es que también entre ellos, es decir entre varios grupos también se puedan aliar para saber cuales son los números de los candados.

PREMIO FINAL CAJA DE LOS CUENTOS.

El premio final es una caja con varios de los cuentos que han visto en las pruebas y sobre todo 9 cucuruchos con las chuches correspondientes para cada uno de los participantes. Introdujimos “premios adicionales” por si al final se aliaban entre ellos para obtener el resultado.

LOS “CUENTOS-SOBRES” CON LAS PISTAS.

Hay que insistir en que los sobres, o los cuentos cuando los encuentran no se deben mover del sitio en el que están. Solo si corresponde y es el que les toca deben abrirlo y proceder a leer las instrucciones de la prueba, descifrar el acertijo, ha

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cer la sopa de letras o lo que les toque. Deben de apuntar la palabra clave e intentar memorizar, hacer la prueba o lo que les toque para luego hacerlo en el control.

El control verifica que lo han hecho y se les da paso al siguiente cuento o prueba. Casi todas las pruebas tienen su solución.

Así sucesivamente pasando por todos los cuentos.

EXPLICACIÓN Y DESARROLLO

  • Hay que insistir en que es un juego de grupo y que deben ir juntos y colaborar porque hay pruebas que solo se pueden hacer cuando todos los miembros del grupo van juntos.
  • Los sobres o cuentos no se deben mover del sitio en el que están.
  • Cuando llegan a control deben decir que prueba tienen que hacer. Deben realizarla con alguien que se haga responsable de que descifran el código, el acertijo, vienen con la información de la prueba que sea… (en algunas pruebas deben contar puertas y tienen una operación matemática que les da un numero del candado grande)

En los siguientes enlaces podréis ver y descargar la información para generar las pruebas o para orientaros en cómo hacerlo. Es como si dijéramos un juego de pistas que lo que permite es ir conociendo contraseñas

ENLACE A LA INFORMACIÓN Y TEXTOS DE LO QUE HAY EN LOS SOBRES.

En esta carpeta está el Word con lo que debe ir en cada prueba. Todo editable para poder modificar.

Hay algunas pruebas que he sacado de alguna web.

  • Cifrado Cesar. De la propia web https://eduescaperoom.com/cifrado-cesar/. Ahí podéis meter texto y automáticamente generar el texto cifrado. También descargar la plantilla para imprimir los discos de cifrado.
  • Snotes. Es una forma muy original de escribir un mensaje en un circulo que solo puede ser leído si tumbas el papel y si lo vas girando. No es difícil. A través de la web https://snotes.com/ podéis meter texto y descargar el descargar vuestro propio “Snote”.
  • Sopa de letras. Hicimos una sopa de letras con todos los cuentos que aparecían. Cualquier generador de este tipo es fácil de utilizar. https://www.maestrodelacomputacion.net/paginas-para-crear-sopas-de-letras-gratis/
  • Aplicar algún tipo de escritura como el código masónico. Les das el código de interpretación y en algún libro les pones el mensaje cifrado.
  • Puzle. En algún sobre se introduce un mensaje o folio roto en varias piezas que deben poner o colocar. Justo por detrás les pones un mensaje o números que den el resultado de una de las cifras del candado o un mensaje.
  • Un trabalenguas que los niños deben recitar en el control. Ese trabalenguas se lo puse en inglés.
  • Story cubes. Estos son unos dados que tienen diferentes caras con imágenes. Con esas imágenes los niños deben crear una pequeña historia o cuento en inglés en una de las pruebas.
  • Tangram. Diferentes piezas que forman un cuadrado perfecto. Los niños deben intentar entre todos crear un cuadrado.
  • Lengua de signos. En el colegio tenemos niños con hipoacusia y algunos de ellos conocen bien el la lengua de signos. Una de las pruebas es ver un video (que se lo ponemos en una Tablet) y deben descifrar el mensaje. Hay tres cuentos por si queréis usar esta misma carpeta. Alicia en el país de las maravillas, el Jorobado de Notre Dame y Jack y las habichuelas mágicas.

Aquí podéis ver alguna foto más con información compartida.

https://platform.twitter.com/widgets.js

¿QUÉ LOGRAMOS CON UN BREAK OUT?

TODOS SON IGUALES. TRABAJAMOS LA DIVERSIDAD.

  • Indepedientemente a todo la base de juego está ahí cuando los niños están haciendo esta actividad. La motivación y la forma de participar en este tipo de juego depende mucho de los grupos, de la implicación de sus participantes o de cómo afrontan los diferentes retos. Pero está muy claro que a medida que van jugando los niños se van metiendo cada vez más en la historia, en el hilo conductor (de buscar cuentos en este caso) y sobre todo les engancha a ir afrontando nuevos retos.
  • Como dije en otra entrada anterior en la que hablaba de trabajar la empatía y la comunicación en el aula con esta actividad se logra afianzar el sentimiento de grupo, los niños saben que si están unidos y participan bien logran ir poco a poco logrando pequeños objetivos que les lleva a un premio final como recompensa. Se desarrolla un pensamiento crítico a la vez que ellos van consiguiendo pequeños logros. Esos logros solo los obtienen cuando tienen que memorizar algo (que hacen en grupo o es difícil), hacer una prueba en la que deben disfrazar a un compañero, pruebas de acertijos…
  • Se pueden desarrollar pruebas diferentes que son adecuadas para todo tipo de niños en las que no destacan uno sobre otros y sobre todo en las que el tema de la diversidad en clase no existe porque todos son iguales y sobre todo “son como una piña” haciendo el juego y sobre todo trabajando en equipo.
  • Un break out se adapta a cualquier tipo de contenido de lo que estemos trabajando en clase, solo hay que echarle un poco de imaginación para sacarlo adelante.
  • En esta actividad se plantean retos que deben resolver desarrollando el pensamiento deductivo y se les anima que que sigan intentando hasta dar con ello, se les enseña a perseverar, a “pensar de otra forma diferente”.
  • Hay una cosa que quizá no me guste mucho pero en este tipo de actividad aprenden a trabajar bajo presión para obtener un objetivo y he de decir que he visto a niños absolutamente motivados por ir haciendo las pruebas de una manera muy diferente a cómo ellos se trabajan en el aula. Les pusimos una cuenta regresiva de una hora directamente en el ordenador para que pudieran ir viéndola según se acercan al control.
  • Y una de las más características mas importantes es que ellos son los protagonistas consiguiendo un reto. Ellos son partícipes de ser la parte principal de la historia en su búsqueda y eso les engancha a estar en el juego sintíendose protagonistas de la historia.

Bueno no mucho más aquí está bastante descrito todo y podéis hacer cambios, introducir diferentes tipos de pruebas porque hay mil cosas. Evidentemente la variables pueden ser infinitas y lo suyo es hacerlo totalmente autónomo para no andar pendiente en un control de lo que los niños van haciendo. Como veis es totalmente analógico y nada digital porque nosotros no disponemos de dispositivos móviles ni los niños tienen smartphones. La lectura de códigos QR o simplemente el que los niños puedan ir de un punto a otro por el colegio con una tablet podría introducir otros tipos de pruebas que nos permitirían controlar dónde se encuentra cada grupo. Ahí hay herramientas como Actionbound que nos ahorra mucho trabajo (control principal analógico donde apuntamos las cosas). Pero también es realmente válido y muy interesante que los niños vayan viendo en un panel principal toda su evolución en el juego a la vez que hacen consiguen sus pequeños retos.

Agradecimientos también….

Y aquí esta la parte principal porque evidentemente estas cosas no dependen de uno solo porque detrás hay mucha gente y quería agradecer a mis compañeras de 4º de primaria el poder haber hecho esto posible esta actividad porque sin su ayuda es muy difícil manejar 100 niños corriendo por el edificio de primaria y por el patio buscando pistas o haciendo pruebas. También he de reconocer que en el cole a la hora de hacer las fiestas todo el profesorado nos volcamos de forma desmedida por los niños, para que disfruten y sobre todo para que vivan las fiestas colegiales como algo realmente especial. La temática de los cuentos vino a medida para hacer esto pero ahi tenemos un compañero que se llama Carlos y que “está siempre pendiente de que las cosas salgan bien”.

Recursos y webs intersantes sobre Realidad Virtual. #VRMooc

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http://virtualrealityforeducation.com/

Virtual reality for education es una de las webs más completas que he visto hasta ahora con recursos, enlaces, herramientas…. Contiene una breve explicación de diferentes cosas a tener en cuenta antes de usar la Realidad Virtual, diferenetes manuales sobre plataformas VR y son interesantes los links que tiene (dentro de la web). Es todo un manual de aplicación de la Realidad Virtual.

http://virtualrealityforeducation.com/resources/getting-started-vr-classroom/

Uno de los mejores repositorios con contenido VR listo para utilizar. Google CardBoard Resources

http://virtualrealityforeducation.com/google-cardboard-resources/

Aqui hay un link con muchísimos recursos VR, sinceramente hay que tener tiempo para ver todo las posibiliades que existen y grandes experiencias para llevar al aula.

http://virtualrealityforeducation.com/resources/

5 USOS DE LA REALIDAD VIRTUAL EN MUSEOS.

Interesante

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Ver en Medium.com

Realidad Virtual a través de las Matemáticas.

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Otro artículo con ejemplos de Realidad Virtual y aplicaciones es el de Real Uses of Virtual Reality in Education: How schools are using VR. Kelly Walsh  @EmergingEdTech

Contiene experiencias, herramientas y aplicaciones reales de Realidad Virtual en diferentes escuelas mostrando el potencial que puede llegar a tener.

 

 

 

Realidad Virtual para trabajar la Empatia y el Bullying. Ejemplo de aplicación práctica. Cooperación de SamsungVR

Este es un claro ejemplo para que los alumnos vean a traves de visores de Realidad Virtual cómo podemos trabajar el tema del “acoso escolar” y también trabajar sobre casos de Ciberbullying. En esta actividad contamos con la colbaración de Samsung que cedió los dispositivos y facilitó una sesión con los alumnos de 1º de la ESO.
El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte ha desarrollado un proyecto, llamado ‘Asignatura Empatía’ que, en colaboración con Samsung, pretende luchar contra el acoso escolar (bullying) a través de la tecnología.
Todo el programa está redactado en la siguiente enlace:

https://www.mecd.gob.es/prensa-mecd/actualidad/2017/11/20171122-emp.html

Y es aquí en este enlace donde entraban a ver los videos en Realidad Virtual que posteriormente reflexionarían en una sesión en el aula.
https://samsungvr.com/view/6IRNRPdml6n
No estuve presente en esa sesión porque soy profesor en primaria pero es realmente enriquecedor el feedback que tenemos del alumnado sobre este gran proyecto que pudimos desarrollar.

 

CULTURE BOX. APRENDIZAJE COOPERATIVO CONOCIENDO LAS CIUDADES

Esta propuesta de actividad nace de una iniciativa de un grupo de profesores de diferentes colegios para hablar y generar contenido con la información turística de una ciudad. Mi ejemplo o propuesta es con la ciudad de Valladolid y es sobre todo una actividad para llevar al aula en unas 6 sesiones en diferentes grupos de aprendizaje cooperativo.

Explico detalladamente todo el proceso:

ORGANIZACIÓN DEL AULA

Para realizar esta actividad hemos trabajado en 6 grupos de aprendizaje cooperativo. Cada grupo se encarga de un topic referente al tema principal que es dar información sobre la ciudad de Valladolid. (geography, history of the city, important people, monuments, services and communications and sports)

Los alumnos están divididos en grupos de 4 o 5 personas. Cada grupo tiene una función asignada dentro de una estructura de aprendizaje cooperativo con las siguientes funciones.

  • “Supervisor”: Es el que revisa que la información sea correcta y que esté todo correcto cada vez que se termina una sesión de trabajo o cada vez que se trabaja. Apuntará los cambios que se han realizado en cada sesión.
  • “Slide Coordinator” (Coordinador de diapositivas). Es el que se encarga de que haya un orden en la secuencia de actividades. Revisa que no haya información repetida.
  • “Multimeda Expert” (Experto multimedia): Es el que se encarga de colocar las imágenes, redimensionarlas o buscarlas en Internet y colocarlas en la presentación. Este alumno es el que tiene una mayor competencia digital y debe de enseñar a los demás del grupo cómo realizar esta acción.
  • “Speaker” (Portavoz): Es el que se comunica con el profesor cada vez que hay una incidencia. Todo el contacto del grupo con el profesor se realiza a través de este miembro del grupo.

Los grupos están divididos en clase con estos roles. Se desarrollarán 3 sesiones de trabajo y otras dos de exposición-evaluación y siempre están organizados para trabajar así. En la sala de ordenadores se colocan en grupo pero con dos ordenadores por equipo.

 

Técnica cooperativa que se va a desarrollar y materiales.

  1. Presentaciones colaborativas en office 365.

Los alumnos trabajan en la sala de ordenadores sobre una “multisesión de OFFICE 365” esta innovadora herramienta les permite trabajar sin iniciar sesión de forma coordinada en diferentes ordenadores de tal manera que ellos pueden ver lo que sus compañeros están escribiendo a tiempo real. De esta forma cada uno de los miembros del equipo va incluyendo su información dependiendo de su rol. Introducen el texto sobre el tema, colocan las imágenes en su lugar correspondiente y van desarrollando el tema como si ellos mismos lo fueran a explicar. En unos grupos será información turística de Valladolid, otros historia, otros cultura o personajes importantes…

Cada alumno o ordenador trabaja en “Presentaciones Power Point 365” en una sesión compartida en la que únicamente los miembros del equipo pueden ver dónde están trabajando, pueden corregirse los unos a los otros y sobre todo ir grabando a tiempo real lo que van haciendo. En alguna ocasión el profesor puede asistir o ayudar al grupo a través del chat cerrado entre el grupo de trabajo y ayudarles con alguna herramienta, foto o contenido de alguna diapositiva. En este enlace podréis ver un pequeño tutorial explicado con dos videos. POST PRESENTACIONES COLABORATIVAS

Podéis considerar también que esto mismo lo podéis hacer con “Google Presentations” lo más importante es que al generar el enlace de “compartir” dejéis el inicio de sesión libre. Esto yo lo hago porque en primaria mis alumnos no disponen de correo electrónico y los grupos trabajan como usuarios invitados. Es mucho más dinámico y fácil (sobre todo para revertir errores) si los alumnos trabajan con sesión iniciada ya que tanto en Office 365 como en Google Presentations se puede revisar mejor los cambios.

  1. Desarrollo de un proceso de gamificación a través de la herramienta de “Class Dojo”. Con esta herramienta controlaremos el nivel de ruido, el trabajo de los grupos y sobre todo daremos puntuaciones tanto positivas como negativas dependiendo de cómo estén desarrollando sus presentaciones. Todos estos puntos se sumarán a la rúbrica final.

Fuente: @nachohs capturas de pantalla dispostivos móviles..
  1. Juego de evaluación a través de concurso de preguntas con la herramienta Triventy”. Esta es una herramienta que permite generar un concurso o “Quizz” a través de preguntas creadas por diferentes alumnos. Los alumnos, por grupos de trabajo, son los que generan las preguntas y en una fase final todos los alumnos responden a todas las preguntas del resto de compañeros obteniendo una puntuación y una calificación final.
  2. Sala de ordenadores. 12 equipos, más el equipo del profesor.
  3. Rúbrica de evaluación final en la que sumaremos todos los puntos por separado.

FASES DEL PROYECTO

1º sesión: organización de los grupos e intercambio de roles y responsabilidades. Asignación de enlace permanente para trabajar con la presentación colaborativa asignada. Hay 6 grupos de trabajo, cada uno con su presentación y acceso. Es esta primera fase y con la técnica de “Folio giratorio” los alumnos van escribiendo ideas sobré qué es lo que van a poner en sus presentaciones.

2º sesión: Los alumnos trabajan en la sala de ordenadores sobre una “multisesión de OFFICE 365” como he explicado en el punto anterior los alumnos van introduciendo contenido en sus presentaciones. Los niños tienen claro cuales son los materiales que tienen que introducir ya que han visitado la oficina de turismo de Valladolid o en el momento buscan información sobre Valladolid. Esta información quedara grabada en su “presentación de Office 365”. El papel del alumno que es “Multimedia Expert” es muy importante ya que debe enseñar, y ayudar a sus compañeros conceptos y conocimientos previos que el profesor ha explicado a este grupo de “expertos” en una sesión previa.

Es también muy importante que el “supervisor” esté pendiente de poner bien la información y concretar el orden de las diapositivas para que no se repita la información. El “supervisor” trabajara junto al “slide Coordinator” para concretar el contenido que deben poner en sus presentaciones.

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Fuente: @nachohs Aula multimedia. Colegio San José.

3º Sesión: Seguimos con el mismo trabajo que en la 2º sesión.

4º Sesión: Una vez terminada la presentación se les explica que vamos a realizar un concurso en el que ellos van a crear las preguntas. Este concurso se realiza con la herramienta colaborativa de “Triventy”.Con esta herramienta y a través de 6 diferentes grupos, o inicios de sesión sobre la web, los grupos generan sus preguntas dependiendo del “topic” en el que ellos estén especializados. Previamente les he explicado cómo pueden acceder a la herramienta de “Triventy” y en esta sesión los alumnos generan unas 4 o 5 preguntas por grupo danto un total de 25 más o menos.

Fuente: @nachohs capturas de pantalla web. Recursos web Triventy.

5º Sesión: Exposición de proyectos y evaluación de los mismos sobre la rúbrica. Los diferentes grupos hacen la exposición de su “topic” por turnos. Todos los grupos van a valorar y dar una puntuación a sus compañeros dependiendo de cómo han realizado la exposición y han trabajado sobre su tema (History of Valladolid, Important people, Buildings…) Esta puntuación se realiza sobre un papel dividiéndose en 4 aspectos o puntuaciones que darán de 0 a 4 puntos evaluando las siguientes preguntas.

  • ¿Han dado la información correcta y precisa de su tema? Do they give the right amount of information?
  • Exposición clara con ejemplos y profundidad en los temas . Do they use relevant “key words” to talk about the different types of information?
  • General mark by the group. Exposition.

Fuente: @nachohs aula y portfolio creado. Colegio San José.

6º Sesión: Realización del concurso de preguntas colaborativas de Triventy. En el aula de informática se realiza este concurso a modo de Quizz mostrando las preguntas en un pizarra. Todas las preguntas han sido generadas por los diferentes grupos y tendremos en cuenta únicamente los errores para restar en la puntuación final. Esta actividad se realiza de forma individual para saber la comprensión y corrección de errores de los alumnos y así poder profundizar en el tema. Es difícil que en esta fase introduzcan errores y simplemente se hace como sesión de refuerzo y sobre todo para dar la puntuación final a los grupos.

Fuente: @nachohs Aula multimedia, Colegio San José Valladolid.

Recuento final de puntos. Vamos a contabilizar en estos puntos todos los obtenidos en la rúbrica de los diferentes grupos. A esto sumaremos los que los diferentes grupos han acumulando a través de  “Class Dojo”. Se puede demorar a una sesión más la duración de la actividad global, sobre todo depend mucho de la fase de exposición y también de la realización del concurso.

Herramientas y tutoriales

Evaluación.

Gracias a todo este complejo proceso de trabajo a través de Office 365, el uso evaluativo de Class Dojo el desarrollo de la evaluación final a través de “Triventy” hemos desarrollado  un gran desarrollo de la competencia digital en el alumnado. Se ha afianzado de una forma muy intensa los conceptos que queríamos aprender en clase sobre cómo hablar de su ciudad natal pero sobre todo debo citar el tema de la motivación excepcional que los alumnos han tenido durante los diferentes días del proyecto.

Se ha comenzado un proceso de homólogos en 4º de primaria con otras doce escuelas Jesuitas en la materia de inglés para crear sus presentaciones de otras ciudades, con sus diferentes puntos sobre “history, tourism, important people…” para crear una web colaborativa a modo de “Culture Box” que es por lo que se le ha dado ese nombre a la web. https://spaincultureboxes.wordpress.com/

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Fuente: @nachohs capturas de pantalla web.

El proceso está en una fase inicial y esta ha sido una de la ideas propuestas para generar contenido común para trabajar de forma colaborativa entre varias escuelas y desarrollar contenido turístico de las ciudades donde viven los alumnos implicados en este proyecto.

OBJETIVOS Y DESTREZAS ADQUIRIDAS

  • Desarrollo del aprendizaje cooperativo a través de presentaciones multimedia.
  • Desarrollo del área de “Social Sciences” buscando información turística e histórica de nuestra ciudad Los diferentes proyectos permiten ampliar la información vista en clase escribiendo y desarrollando mejor los contenidos de cosas que saben de su ciudad, en este caso Valladolid. (Los espacios o presentaciones serán geography, history of the city, important people, monuments, services and communications and sports).
  • Desarrollo de la competencia digital a través de las siguientes herramientas:
    1. Trabajo sobre motores de búsqueda de información.
    2. Creación de un apartado en un sitio web a través de las seis presentaciones de clase.
    3. Uso de infografías para trabajar contenidos e información turística. Tratamiento de las imágenes como recurso digital.
    4. Trabajo grupal sobre un mismo proyecto de forma simultánea y coordinada.
    5. Manejo de herramientas de edición y presentaciones online. “Office 365 Power Point”
  • Desarrollo de la competencia lingüística, oral y escrita, ya que en el producto final los alumnos presentan a sus compañeros el trabajo realizado sobre el tema en el que tienen que trabajar. las presentaciones se exponen en clase con la pizarra digital al resto de grupos de trabajo.